Вторник, 24.06.2025, 21:25
Приветствую Вас Гость | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 1
  • 1
Заклинатель
БастиндаДата: Пятница, 11.03.2011, 16:17 | Сообщение # 1
Рядовой
Группа: Центурионы
Сообщений: 5
Репутация: 0
Статус: Offline
ЗАКЛИНАТЕЛЬ

Вы познали, что магия повсюду.
Окружающий мир лишь прослойка, что разделяет вас и магический Эфир.
Вы чувствуете, что ваше ментальное "Я" переплетено с Эфиром, сильнее, чем у простого смертного...
Вы ищите ответ?..
Ответом станет старинная книга у вас в руках, презрение к окружающим, послушание стихий и вечность размышлений.
Вы встали на нелегкий путь Заклинателя стихий, следуйте за мной, я покажу вам дорогу....

Вступление.

И так Вы решили начать играть классом Заклинатель или просто заинтересовались им? Поздравляю, вы выбрали интересный путь повелителя стихий, путь героя, который подчинил себе духов природы.

Общая информация о классе.

Маг, умеющий общаться с духами стихий и наделенный тайным знанием их языка, становится заклинателем. В отличие от волшебника, напрямую управляющего силами стихий, он наделен властью над воплощениями эфира и даже умеет повелевать ими. Кроме того, чары заклинателя деморализуют врагов, обращая их в бегство, а в чрезвычайной ситуации маг может обернуться элементалем и сражаться, используя его силы.
Основные характеристики: интеллект, здоровье, воля.
Используемое оружие: гримуары, орбы.
Используемая броня: одежда.
Особенности класса:
• призыв и контроль элементалей воды, огня, воздуха и земли;
• внушительный набор заклинаний, которые поддерживают, лечат и защищают призванных существ;
• использование заклятий, ослабляющих противника.
Роль в группе: нападение, ослабление противника.

Для управления элементалем нам дали панельку в которой можно увидеть его ХП, статы (при наведении на значок) и баффы. Так же там есть 4 кнопки с помощью которых мы можем отдавать приказы элементалю – атака (атакует выбранную цель), движение (элементаль движется за вами), отдых (элементаль не двигается, ускоренно регенит хп). Будьте внимательны, при большом расстоянии между вами и элементалем, он исчезнет. И последняя кнопка управления - отмена призыва. Напротив уровня элементаля есть кнопка управления ИИ элементаля. При установки в режим "Вручную" он не будет сам менять состояния (например когда вас ударили).

Начальные параметры и некоторые формулы.

Заклинатели имеют следующие статы (базовые параметры)
Код:
Сила Телосложение Точность Ловкость Интеллект Дух
90 90 100 100 115 115
Посмотрим, за что отвечает каждый стат.

Сила - ну да, мы не качки, но, собственно, сильно бить физическими атаками нам и не требуется
Телосложение – а вот о низком значении данного параметра можно пожалеть, ведь он отвечает заколичество нашего ХП и регенерацию ХП
Точность – от точности зависит шанс попасть по противнику физической атакой, а так же шанс нанести физ. крит удар по противнику. Нам это не интересно.
Ловкость – уклонение, парирование и блок чужих ударов, вот что дает нам ловкость. Опять же, не самое важное для нас.
Интеллект – наша разрушительная способность где-то на треть зависит от него. Именно он влияет на повреждения от заклинаний, а так же на вероятность успешного срабатывания магии и шанс магического крита.
Дух - влияет на наши запасы магической энергии и скорость ее восстановления.

И так мы рассмотрели первичные характеристики персонажа, но так же есть и вторичные. Из них мы рассмотрим только главные для нас.

Здоровье (ХП, Хит поинты) – размер повреждений, которые мы можем выдержать. Базовое (без каких либо бонусов) значение на 50м уровне для Заклинателя составляет 3567.
Мана (МП, манна поинты) – запас магической энергии.
Физ. защита – каждые 10 единиц физ защиты дают нам -1 к получаемым повреждениям.
Маг. защита – правильнее было бы назвать ее «сопротивление магии», потому что данный параметр указывает на нашу возможность отразить направленное в нас заклинание. Каждые 10 единиц маг защиты дадут нам +1% отразить магию. Точный шанс отражения магии рассчитывается по формуле
(X+(Defender.M.Res-Atacker.M.Acc))/10=%, где Х это бонус в 100 маг дефа за каждый уровень разницы между уровнями защищающегося и атакующего персонажей, если она больше 2х в пользу защищающегося (максимум при разнице в 10 уровней +800). Если получается отрицательное число, это значит что у защищающейся стороны нет шанса отразить маг. атаку.
Точность магии – шанс успешного прохождения заклинания (см. прошлую формулу).
Сила магии (чары, м. boost) – каждые 12 единиц данного параметра дадут нам 1% к наносимым магией повреждениям.
Говоря о наносимых повреждениях важно отметить различия между расчетом повреждений в ПВП (битвах с игроками) и ПВЕ (битвах с монстрами).
В ПВП все повреждения снижены на 40%.
В ПВЕ при расчете повреждений так же учитывается разница в уровнях между мобом и персонажем по 10% уменьшения повреждений за каждый уровень начиная от +3 до +10 в пользу моба (макс - 80%).
Магический крит. удар - начиная с патча 1.9 маг крит снова становится актуальным. Базовый шанс маг.крита равен 5%, при прохождении наносимый урон увеличивается в 1,5 раза. На ДоТы работает так: если прошел крит на первый удар, то критуют все тики ДоТа.
Защита от огня\воды\воздуха\земли – каждые 10 единиц данной характеристики уменьшают повреждения от соответствующей стихии на 1%.
Умения персонажа.

1. Рассматривать пассивные скиллы смысла не имеет, т.к. они у вас просто есть, и использовать вам их не придется.
2. Кроме указанных уровней, почти все умения имеют так же подуровни (максимум 9), которые, в отличии от основных, не учатся игроком, а получаются автоматически с повышением уровня игрока. Все значения ниже приведены для первых подуровней.
3. Через слеш указанны вариации для разных уровней и/или рас.
4. Цель «На себя» не означает, что вам надо держать себя в таргете, просто вам не надо выбирать другую цель.Спиритмастер один из самых эффективных фармеров в Аион. Использую духов в качестве танка вы можете убивать одного монстра за другим совсем не получая урона. Конечно, вам приходится тратить свое здоровье на лечение духа, но это легко компенсируется умениями Vitality Absorption, Herbal Remedy или простым зельем. Или же вы можете полностью избежать урона, контролируя монстра с помощью CC заклинаний (в основном Chain of Earth).

В инстансах на первое место выходит заклинание Command: Erosion, которое на 20% повышает шанс выпадения предметов из убитых монстров. Этот процент добавляется не напрямую, так что чем меньше шанс выпадения предмета, тем меньше будет бонус (например, 1% шанс выпадения * 20% бонуса = 1,2% шанс выпадения). С наличием времени перезарядки это заклинание становится наиболее эффективным только против боссов, так что потренируйтесь в его правильном использовании, желательно непосредственно перед смертью босса и, если выпадет что-то по-настоящему ценное, торжественно заявите, что это только благодаря вам!

В группе основная роль Спиритмастера это ДД, из-за некоторой недостаточности у него СС заклинаний подходящих для PvE. Спиритмастер в группе взаимозаменяем Рейнджером, Гладиатором или Убийцей. Из-за проблемы с развитием духов, обсуждаемой ниже, Спиритмастер может иметь некоторые проблемы с нахождением PvE группы, так как его DPS обычно ниже, чем у других ДД классов. Для того чтобы поддерживать урон на нужном уровне требуется хорошая экипировка, ячейки под усиление магии и стигмы для умений ориентированных на нанесение урона. Другой важный фактор, который нужно учитывать как в PvE, так и в сражениях за крепости это то, что сейчас существует ограничение в 8 дебаффов на цели. Данное ограничение приводит к тому, что другие классы могут легко заменить ваши DoT-ы своими. Также ваш Дух земли вполне может перехватить и удержать монстра до того момента когда танк сможет его забрать, что однако не значит, что вы можете выполнять роль танка на протяжении всего инстанса.

PvP

Спиритмастер наслаждается продолжительными мучениями своей жертвы, одновременно посылая в неё тучу заклинаний. Он специализируется на нанесение периодического урона, в противоположность нанесению большого одномоментного урона. С помощью многочисленных DoT заклинаний, духов и контроля ориентированного на PvP, вы получите большое удовольствие, наблюдая, как ваша жертва мечется, постепенно теряя здоровье.

Спиритмастер также один из самых эффективных диспеллеров, у него есть четыре разных заклинания рассеивания. Первое рассеивает один бафф на одной цели. Следующие два заклинания, это стигмы и они снимают до трех баффов с одной цели, одно из них дополнительно наносит прямой урон, а другое накладывает периодический урон. И четвертое, это божественное умение, которое стоит 3 тысячи DP, и снимает до трех баффов с нескольких целей одновременно. Все это в сочетании с сильными DoT-ами и дебаффами делает нас анти-заклинателем. Очень важно снимать Stoneskin с Магов, так же как и другие баффы с вражеской группы, что даст нашим товарищам определенное преимущество. Если вы сражаетесь с другим Спиритмастером можно снять с себя свои баффы – так как вы не только потеряете их в ходе сражения, но также можете получить урон от их рассеивания.

В группе Спиритмастер выполняет функцию страховочной сетки, он может отпугнуть цель от друзей, или использовать Silence/Body Root, чтобы остановить атакующего врага. Далее он может контролировать течение боя с помощью испуга и замедления, действующих на зону, а также использовать свои способности к рассеиванию магии и массовые DoT-ы. Заклинание Stress вовремя наложенное на вражеского лекаря поможет победить даже очень сильную группу. Очень важно постоянно находиться в движении, одновременно контролируя действия своей и вражеской группы, для того чтобы получить полную выгоду от применения своих заклинаний. И, хотя класс не является обязательным для PvP, как впрочем, любой другой класс, после того, как игроки поиграют в одной группе с грамотным Спиритмастером, они начинают очень сильно уважать этот класс и будут пытаться заполучить вас в группу снова.

Духи

У Спиритмастера есть два призывающих умения Summon: Spirits и Summon: Servants. Оба имеют выбор из ветра, воды, земли и огня, но Духи остаются с вами до тех пор, пока вы их не изгоните, или их не убьют, в то время как слуги призываются на 10 секунд. Одновременно может быть вызван один Дух и один Слуга. The Summon: Servant это наше самое мощное заклинание для нанесения урона, оно призывает два шара, которые атакуют цель три раза каждый, нанося за атаку более 200 урона на максимальном уровне, в общей сложности более 1000 урона. По сути это DPS заклинание, еще один DoT с полоской здоровья.

Духи могут выполнять несколько базовых команд. Attack – отправляет духа атаковать выбранную цель; Stay – заставляет стоять на месте; Follow – приказ следовать за вами; и Leave – изгоняет духа. Эти команды находятся возле полоски здоровья вашего духа, но их можно перенести на панель быстрых команд. Также вы увидите маленькую зеленую кнопку с изображением двух квадратов, это кнопка автоматического/ручного управления. В автоматическом режиме дух автоматически атакует врага, который нападает на вас или на него. В ручном режиме дух будет атаковать только после приказа. Обязательно переключайтесь на ручное управление в элитных зонах и подземельях.

Каждый дух имеет несколько рангов развития. На данный момент по 4 ранга у духов Огня и Ветра и по 3 ранга у духов Земли и Воды. Духи получают обычные уровни вместе с вами. Как и другие умения, Призыв будет повышаться на один уровень, пока не наберет 9 уровней. Это относиться и к духам, например, когда вы достигнете 10 уровня и изучите Духа Огня первого ранга, у него будет уровень умения 1, а сам дух будет 10-го уровня. Он будет расти вместе с вами до 18-го уровня, на котором уровень умения будет 9, а дух будет 18-го уровня. Когда же вы получите 19-й уровень, уровень духа не изменится. Это ограничение будет повторяться с каждым духом, пока вы не получите следующий ранг.

Дух Огня

Дух Огня средний, у него средняя броня, средняя атака и здоровье. Лучше всего использовать его примерно до 28-го уровня, потому что у него лучшее умение насмешки (taunt). Также он хорош для PvE групп, поскольку имеет дебафф на снижение физической брони цели, понижает сопротивление огню, выдает неплохой DPS и устойчив к АОЕ из-за хорошего количества здоровья. В PvP Дух Огня может использоваться с умением Command: Substitution, которое поглощает урон, нанесенный духу, и превращает его в большой запас здоровья и увеличение урона. У Духа Огня самый большой средний урон из всех духов, потому что он имеет самый высокий ранг, но это может поменяться с повышением максимального уровня. Приказы Духу Огня заставляют его сильно повышать моментальный урон.

Дух Земли

У Духа Земли самый большой запас здоровья и самая высокая защита. У него вторая по мощности насмешка, и они лучшие танки на 28 уровне, когда при помощи Command: Disturbance, они получают возможность преобразовывать 50% нанесенного урона в здоровье. Использование Духа Земли помогает быстрому и эффективному фарму, поскольку снижает затраты вашего здоровья на его лечение и позволяет убивать более сильных монстров. Также Дух Земли может удерживать элитного монстра до подхода танка, при условии, что его будут лечить. Приказы Духа Земли, это смесь прямого и периодического урона.

Дух Ветра.

У Духа Ветра самые быстрые атаки, и он лучший ДД ближнего боя из всех духов. Чаще всего он используется в PvP, из-за оглушения от умения Command:Disturbance, а также большого урона и быстрой скорости передвижения. Однако у него низкое значение здоровья, и при фокусированной атаке дух умирает очень быстро. Некоторые предпочитают фармить с этим духом. Удерживая агро на себе, они кайтят цель, что позволяет духу быстро убить ее. Приказы Духа Ветра, это также смесь прямого и периодического урона.

Дух Воды
Дух Воды единственный из духов, чьи атаки дистанционны, наносят магический урон и бьют очень больно. У него самый низкий показатель здоровья и его очень легко убить. Обычно он используется в PvP против летающих целей из-за своего уникального эффекта 'Crash', появляющегося при использовании Command: Disturbance. Это также единственный дух, который может атаковать воздушные цели. Из-за его дистанционных атак его нельзя откайтить, что делает его эффективным против Волшебников, которые могут контролировать ваших духов. Приказы Духа Воды это увеличение прямого урона.

Дух Бури

Духа Бури могут призывать только Элиос. Вызывать Духа Бури можно на 50-м уровне с помощью божественной силы, у него короткое время жизни и очень длинная перезарядка, также как и у Духа Магмы Асмодиан. Этот Дух смесь духов Воды и Ветра, и его приказы тоже являются смесью приказов этих двух духов. Это означает, что Command: Disturbance Духа Бури также оглушает противника и, в сочетании с дистанционными атаками, дает полное превосходство над Духом Магмы в бою 1 на 1. Характеристики Духа Бури несколько ниже, чем у Духа Магмы, но выше, чем у остальных духов и его атаки очень болезненны. Учитывая то, что дух атакует на расстоянии пониженные характеристики можно не принимать во внимание.

Дух Магмы

Духа Магмы могут призывать только Асмодиане. Условия призыва такие же, как у Духа Бури. Дух Магмы это смесь духов Земли и Огня. Он больше чем Дух Бури подходит для групповых сражений, из-за дебаффа на физическую защиту. У него самые высокие характеристики и его атаки очень мощны.

Заключение

Что еще можно сказать? Изучайте, ищите, пробуйте. Класс заклинателей очень разнообразен, если не ограничивать себя.

И удачи вам в покорении интересного и захватывающего мира Атреи. bye

Сообщение отредактировал Бастинда - Пятница, 11.03.2011, 16:18
 
БранДата: Среда, 16.03.2011, 10:54 | Сообщение # 2
Генерал-полковник
Группа: Начальство
Сообщений: 68
Репутация: 1
Статус: Offline
Закл. саммая багнутая профа ...все или работает черещюр харошо или ваще не работает как пример коляска работает черезщюр)))


 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: